Nội dung và thể loại Visual_novel

Nhiều visual novel sử dụng yếu tố kịch tích về cảm xúc (drama), đặc biệt là đề tài tình yêu lãng mạn hoặc gia đình, nhưng các visual novel tập trung vào yếu tố khoa học viễn tưởng, hư cấu, và kinh dị cũng không phải không phổ biến.

Nội dung người lớn

Các visual novel có thể đáp ứng đủ điều kiện để xếp vào nhóm eroge, viết tắt của 'erotic game' ('trò chơi khiêu dâm'). Những trò chơi này cho phép người chơi xem được các hình ảnh khiêu dâm bằng cách hoàn thành một mạch truyện nhất định trong game, thường là cảnh nhân vật chính đang quan hệ tình dục với một trong những nhân vật khác. Cũng như các loại hình văn hóa phẩm khiêu dâm khác ở Nhật Bản, những cảnh này bị kiểm duyệt (che hoặc làm mờ bộ phận sinh dục) trong nguyên bản tiếng Nhật, và chỉ gỡ bỏ kiểm duyệt khi trò chơi được cấp phép phát hành bên ngoài Nhật Bản (dù số lượng rất ít ỏi). Một số tựa eroge khi tái bản đã giảm thiểu nội dung khiêu dâm để có thể bán được cho khách hàng ít tuổi hơn, chẳng hạn như các game chuyển sang hệ console hay hệ máy cầm tay vốn ít khi cho phép các yếu tố tình dục (theo tiêu chuẩn CERO). Ngoài ra phần kịch bản đề cập đến các cảnh quan hệ tình dục nói trên thường được lược bỏ khi đã chuyển thể sang một loại hình truyền thông khác, ngoại trừ trường hợp văn hóa phẩm chuyển thể sang cũng nhằm mục đích khiêu dâm, như các anime và manga hentai.

Theo truyền thống, gần như toàn bộ visual novel trên PC đều có cảnh nóng ngay cả khi chúng hoàn toàn không tập trung vào việc truyền bá nội dung khiêu dâm (có thể xem đó như là "cảnh sex không thể không có" trong các pha phim hành động Hollywood). Tuy nhiên, đại đa số các game đã có bản chuyển trên hệ máy cầm tay không có các yếu tố người lớn, và một số tác phẩm từ đầu những năm 2000 trở lại đây đã nhắm vào thị trường người chơi ở mọi lứa tuổi; ví dụ: nhiều tựa game của Key có chủ đề về tình bạn-tình gia đình, và phân nửa số trò chơi của họ không có yếu tố chỉ dành cho người lớn. Tương tự, gần như toàn bộ các tác phẩm của KID đều chỉ nói về tình bạn-tình gia đình.

Tuy nhiên, hầu hết các tựa game này sau đó đã tái phát hành với việc bổ sung các cảnh 18+, hoặc có phần tiếp theo như thế. Ví dụ: Little Busters! khi phát hành lần đầu tiên là một visual novel mọi lứa tuổi, nhưng bản chứa các cảnh 18+ của nó là Little Busters! Ecstasy đã phát hành sau đó, và mặc dù CLANNAD cũng dành cho mọi lứa tuổi, ngoại truyện của nó là Tomoyo After ~It's a Wonderful Life~ lại không như vậy; dù cả hai trò chơi này không hề tập trung truyền tải các cảnh khiêu dâm. Một ngoại lệ đáng chú ý không theo quy tắc này là Myself; Yourself, nó không bao giờ có bản 18+, mặc dù nội dung của tác phẩm có những yếu tố khá nóng không thích hợp cho khách hàng trẻ tuổi hơn. Một ví dụ khác tương tự là Higurashi no Naku Koro ni.

Thông thường, mở đầu của eroge sẽ được dành riêng để giới thiệu về các nhân vật và phát triển những mối quan hệ giữa nhân vật chính, trước khi nhân vật chính thực sự làm tình với họ. Ví dụ: các tác phẩm của Lump of Sugar như Tayutama -Kiss on My Deity-, Hello, Good-bye, Gaku ☆ Ou -The Royal Seven Stars-Sekai to Sekai no Mannaka de có thiết lập như vậy. Nó tác động đến cảm xúc của người chơi và có thể có ảnh hưởng lớn đến hai (hoặc nhiều) nhân vật. Các yếu tố nghệ thuật như moe (sức hút từ sự dễ thương) cũng ảnh hưởng nhiều đến cảm nhận của người chơi trước và sau quá trình quan hệ tình dục; những game chỉ đặc biệt chú ý đến yếu tố này mà không tập trung nhiều vào chất lượng nội dung được xếp vào tiểu thể loại moege (萌えゲー, moege?), mặc dù đại đa số visual novel cả dành cho mọi lứa tuổi lẫn có yếu tố tình dục đều áp dụng thiết kế moe để thu hút otaku.[18]

Một số ADV game đầu tiên của Nhật Bản thực sự là bishōjo game eroge, phát triển bởi Koei.[19] Năm 1982, họ phát hành Night Life, trò chơi khiêu dâm thương mại đầu tiên trên máy tính.[8] Nó là một trò chơi đồ họa,[20] với các hình ảnh kích dục rõ rệt.[8] Cùng năm đó, họ phát hành một tựa game khiêu dâm khác, Danchi Tsuma no Yuwaku, ADV game đầu tiên với màu sắc đầy đủ, sử dụng bảng 8 màu của hệ máy NEC PC-8001. Nó đã trở thành một hit lớn, giúp Koei trở thành một công ty phần mềm có tiếng tăm.[19] Những công ty nổi tiếng khác ngày nay bao gồm Enix, SquareNihon Falcom cũng từng sản xuất những trò chơi khiêu dâm tương tự vào đầu những năm 1980, đó là trước khi họ trở nên nổi tiếng với các game RPG.

Trong khi một số trò chơi khiêu dâm đầu tiên được thực hiện với ý định tích hợp nội dung 18+ vào một cốt truyện sâu sắc và trưởng thành, cũng có những game khác gần đây thường đi ngược lại và tập trung vào yếu tố kích dục.[8] Trò chơi Pai Touch! của May-Be Soft tập trung vào việc nhân vật nam chính làm thay đổi vòng 1 của các cô gái ra sao, và những yếu tố kể sau đó chỉ là anh ta lựa chọn cô gái nào mạnh hơn. Đó là ví dụ cho tiểu thể loại nukige (抜きゲー, nukige?), trong đó việc thỏa mãn nhu cầu tình dục cho người chơi là mục đích chính của game.[21]

Khoa học viễn tưởng

Năm 1986, Square đã phát hành ADV game khoa học viễn tưởng Suishō no Dragon cho hệ cầm tay NES. Nội dung trò chơi giới thiệu nhiều phát minh, bao gồm việc sử dụng hình động chứ không phải chỉ là đồ họa tĩnh,[22] và có giao diện tương tự như giao diện kéo và nhấp chuột dành cho console, giống Portopia Renzoku Satsujin Jiken, nhưng nó sử dụng nhiều biểu tượng trực quan hơn là chỉ dựa vào văn bản để tượng trưng cho các thao tác khác nhau. Cũng giống phiên bản NES của Portopia Renzoku Satsujin Jiken, trong đó người chơi dùng con trỏ chuột và kéo xung quanh màn hình bằng cách dùng D-pad để quan sát hiện trường, mặc dù vậy con trỏ chuột trong Suishō no Dragon được sử dụng để nhấp vào các biểu tượng thao tác.[22][23]

Kojima Hideo đã lấy cảm hứng từ Portopia Renzoku Satsujin Jiken để khởi nghiệp trong ngành trò chơi video,[24] và sau đó sản xuất ADV game của riêng anh ta. Sau khi hoàn tất trò chơi tàng hình Metal Gear nổi tiếng, trò chơi đồ họa đầu tiên của anh được Konami phát hành năm sau đó: Snatcher, game đồ họa dạng tiểu thuyết trinh thám cyberpunk này đã được đánh giá cao và nó đã giúp thu hẹp ranh giới giữa trò chơi video có lối kể chuyện, các cảnh phim thật thụ, và nội dung phức tạp. Nó thiết lập theo bối cảnh khoa học viễn tưởng hậu tận thế với một nam chính bị chứng đãng trí, và một số phân cảnh đấu súng. Tác phẩm này được yêu thích còn nhờ mặt đồ họa, soundtrack, lối viết văn hoàn hảo tương đương một tiểu thuyết, khoản tiếng động và âm thanh được so sánh như một bộ phim hay radio drama, và cơ sở dữ liệu máy tính trong trò chơi có các tùy chọn tài liệu chi tiết về thế giới game. Phiên bản Sega CD của Snatcher trong một thời gian dài được xem như visual novel nổi tiếng duy nhất phát hành tại Bắc Mỹ, mặc dù có doanh số bán không cao ở đây nhưng tác phẩm vẫn được rất nhiều người say mê.[25]

Tiếp sau Metal Gear 2: Solid Snake, Kojima tiếp tục sản xuất một trò chơi đồ họa nữa là Policenauts, một ADV game kéo và nhấp chuột nổi tiếng vì là ví dụ sớm nhất về trò chơi video mở rộng hơn khoản ghi âm lồng tiếng.[26] Nó có thiết lập như một tiểu thuyết khoa học viễn tưởng chuyên về kỹ thuật, với đề tài thám hiểm không gian, cốt truyện lấy cảm hứng từ truyện cổ Nhật Bản Urashima Taro, và đôi khi có các đoạn video hoàn chỉnh trong một số cảnh. Phần lớn cách chơi tương tự như Snatcher, nhưng nó bổ sung thêm giao diện game kéo và nhấp chuột và một vài phân đoạn bắn súng góc nhìn thứ nhất. Policenauts cũng có những màn hình giới thiệu, với các thao tác làm mới bộ nhớ cốt truyện khi người chơi tải lại các đoạn đã lưu trong quá trình chơi, một yếu tố mà Kojima đã sử dụng trong Metal Gear Solid về sau. Phiên bản PlayStation của Policenauts có thể đọc qua thẻ nhớ, và thêm vào các quả trứng phục sinh trong khung thoại nếu bạn lưu game game, như với game giả lập hẹn hò Tokimeki Memorial lúc bấy giờ, một kỹ thuật mà Kojima cũng đã sử dụng trong Metal Gear Solid sau đó.[25] Từ năm 1997 đến 1999, Kojima đã phát triển ba tựa game Tokimeki Memorial Drama Series, đó là bản chuyển thể của Tokimeki Memorial dưới dạng visual novel ADV game.[27] Các điển hình khác của visual novel khoa học viễn tưởng có thể kể đến Yu-No của ELF và các trò chơi Chaos;HeadSteins;Gate của 5pb..

Nakige

Một tiểu thể loại phổ biến của visual novel là nakige (泣きゲー, "game khóc"?), hay utsuge (鬱ゲー, "game sầu thảm"?). Mục đính chính của dạng trò chơi như vậy là giúp người chơi có mối đồng cảm sâu sắc với các nhân vật và bật khóc vì các tình huống bi kịch, để lại một ấn tượng và tác động lớn đến tâm lý người chơi sau khi họ hoàn thành tác phẩm. Các tác phẩm này thường áp dụng chung một công thức: mở đầu là những khoảnh khắc lãng mạn nồng ấm xen lẫn hài hước, kế đến là nỗi đau của sự chia cắt và mất mát, cuối cùng (không phải luôn luôn) là sự tái hợp của những khung bậc cảm xúc đầy hạnh phúc. Công thức này ban đầu chịu ảnh hưởng chủ yếu từ visual novel To Heart của Leaf, phát hành vào năm 1997, và được phát triển thêm vào năm 1998 với tác phẩm ONE ~Kagayaku Kisetsu e~, phát triển bởi Tactics. Sau khi ONE hoàn tất, phần lớn nhóm phát triển đã bỏ Tactics để thành lập Key, đó là nơi họ cho ra đời tựa game đầu tay Kanon, đã qua hoàn thiện hóa công thức nakige. Theo bài nghiên cứu của Todome Satoshi, A History of Adult Games, Kanon đã "gây chú ý rất mạnh mẽ [và] có game thủ đã không thể chờ đợi nổi cho đến khi nó phát hành. Cho đến tận nay, tác phẩm đó vẫn là một trò chơi điện tử của Key [được biết đến] như cơn sóng chấn động toàn ngành công nghiệp. Và một tác phẩm khác [AIR] vào hai năm sau thậm chí còn gây chấn động hơn cả. AIR cũng có một chiến thuật quảng cáo thành công và được đón nhận vô cùng nhiệt liệt."[28] Theo nghiên cứu của Rudyard Contretas Pesimo, Kanon là một bước ngoặt lớn của bishōjo game, trái với các tựa game trước luôn chú trọng đến những cảnh quan hệ tình dục, trò chơi này đã giúp người chơi tập trung nhiều hơn vào việc tận hưởng âm nhạc và kịch bản, đồng thời "có được những trải nghiệm mới về một tình cảm trong sáng và sự đau khổ đến nghẹn ngào".[19]

Sự thành công của ONE và Kanon theo cái cách mà Key tạo ra cho "game khóc" sau đó đã được áp dụng bởi các công ty visual novel khác chịu ảnh hưởng từ công thức này để tạo ra "game khóc" cho riêng họ. Điển hình gồm: Kana ~Little Sister~ của Digital Object, dòng Memories Off của KID, D.C.: Da Capo của Circus, Wind: A Breath of Heart của minori, Snow của Studio Mebius (thuộc Visual Art's), và Katawa Shoujo của 4Leaf Studios.

Và một trong những visual novel kinh điển nhất của tiểu thể loại này là CLANNAD cũng của Key, viết bởi Maeda Jun, Suzumoto Yūichi, Kai và Okano Tōya. Phát hành vào năm 2004, cốt truyện của nó lấy đề tài về những giá trị cao quý của một gia đình.[29] Nó đã được bình chọn là bishōjo game xuất sắc nhất mọi thời đại trong một khảo sát thực hiện bởi Dengeki G's Magazine.[30] Nó là cơ sở cho hàng loạt các tác phẩm nhượng quyền thương mại, với việc chuyển thể thành công sang light novel, manga, phim điện ảnh anime, và hai mùa anime truyền hình nổi tiếng.

Năm 2008, các tác phẩm của Key là những visual novel duy nhất được xếp trong tốp 10 trò chơi lấy đi nhiều nước mắt nhất của mọi thời đại trong khảo sát của Dengeki, bao gồm CLANNAD hạng #2, Kanon hạng #4, AIR hạng #7, và Little Busters! hạng #10.[31] Năm 2011, nhiều visual novel đã được bình chọn một lần nữa trong bảng xếp hạng của Famitsu về tốp 20 trò chơi cảm động đến rơi nước mắt của mọi thời đại, với CLANNAD hạng #4, Steins;Gate hạng #6, AIR hạng #7, Little Busters! hạng #10, và 428: Fūsa Sareta Shibuya de hạng #14.[32]

Kinh dị

Higurashi no Naku Koro ni là một đại diện kinh điển cho visual novel kinh dị phát hành bởi 07th Expansion vào năm 2002, chịu ảnh hưởng bởi tiểu thể loại "game khóc". Năm 2004, Ryukishi07 của nhóm 07th Expansion đã viết về việc ông chịu ảnh hưởng từ Key như thế nào để áp dụng trong quá trình xây dựng cốt truyện của Higurashi no Naku Koro ni. Ông đã chơi các trò chơi của họ, cũng như của nhiều hãng visual novel khác, nhằm mục đích tham khảo và phân tích chúng để tìm ra lý do tại sao chúng trở nên nổi tiếng. Ông đã phát hiện ra bí mật đó là cái cách mà kịch bản được tạo dựng để hình thành nên một cốt truyện với phần mở đầu rất bình thường, mỗi ngày lại khám phá ra những chuyện thú vị và mới mẻ, nhưng sau đó bi kịch sẽ bất ngờ xuất hiện khiến người chơi bị sốc và bật khóc. Ông đã dùng mô hình tương tự cho ý tưởng cơ bản của Higurashi nhưng thay vì khiến người chơi khóc, Ryukishi07 muốn tạo cảm giác sợ hãi cho họ bằng cách thêm vào các yếu tố kinh dị.[33] Các điển hình khác về những visual novel kinh dị bao gồm Animamundi: Dark Alchemist, Umineko no Naku Koro ni, Higanbana no Saku Yoru ni, Ookami Kakushi, Doki Doki Literature Club!Imabikisou.

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Visual_novel http://www.animenewsnetwork.com/pressrelease.php?i... http://2.bp.blogspot.com/_kGAOBLrWIr4/TUgMtkSB28I/... http://edition.cnn.com/2010/WORLD/asiapcf/03/30/ja... http://gs.dengeki.com/ranking/index.html http://news.dengeki.com/elem/000/000/113/113442/ http://www.destructoid.com/blogs/ParaParaKing/428-... http://www.destructoid.com/to-those-of-you-that-as... http://www.developmag.com/news/29489/Lost-Odyssey-... http://www.famitsu.com/news/201112/30007900.html http://www.gamasutra.com/view/feature/3719/definin...